Le blogue d'ND

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mardi 6 juillet 2010

Merci, Édouard!

Pas celui de Twilight, là, un Édouard pas mal plus mignon, qui a réalisé cette vidéo.

Si certains se demandent pourquoi on fait des GN, ben, c'est pour ça.

Et puis, en fin de semaine, c'était tellement intense, j'ai trop hâte au prochain! Dommage que je ne puisse en faire que trois, cet été...

samedi 5 juillet 2008

Vampire (retour)

Je sais, ça fait plus d'une semaine que la soirée de vampires a eu lieu, et je n'ai toujours pas fait de retour. Mea culpa. Je n'ai pas pris de photos ce soir-là, alors ce matin, opération costume et maquillage rapide pour donner une petite idée de mon costume. Bien entendu, les vêtements sont faits à la main. La jupe fait partie du cadeau de Noël que j'ai offert à ma mère. Le chandail et le manteau ont été faits à la toute dernière minute (lire ici, VRAIMENT à la dernière minute : jeudi matin, j'ai acheté le tissu, jeudi soir, après la séance d'aikido et devant le film Razor de Battlestar Galactica, j'ai découpé tous les morceaux, vendredi matin, après avoir fait d'autres emplettes, j'ai tout cousu... La partie avait lieu à compter de 21h vendredi...)

Nous jouons dans un univers inspiré du monde créé par WhiteWolf, dans la génération "Masquarade". Sachant que nous jouons des personnages adhérant à la secte de la Camarilla, pouvez-vous deviner mon clan?





Bon, pour le compte-rendu que j'avais promis à Ti-Pat :

C'était très agréable. Nous n'étions qu'une quinzaine, mais comme la partie était axée sur la diplomacie, ce n'était pas trop peu. Au contraire.

Comme je l'ai mentionné plus tôt, nous jouons des personnages appartenant à la secte de la Camarilla. Il s'agit d'une secte qui croit que les vampires doivent rester cachés, que les humains, étant plus nombreux, pourraient anéantir les vampires s'ils étaient au courant de leur existance. Pour cette raison, la secte comporte des "traditions", ou règles, très strictes, et fonctionne selon une hiérarchie tout aussi stricte. Sept clans de vampires se rangent dans la Camarilla : les Ventrue (hommes et femmes d'affaires), les Toréador (des artistes), les Nosferatu (créatures laides et déformées qui rôdent dans les coins sombres), les Gangrel (plus près des animaux), les Brujah (anarchistes agressifs dédiés à leur cause), les Tremere (des sorciers... si on veut...) et les Malkaves (vampires atteints de folie). Des sept clans, seulement six étaient représentés par au moins un vampire : il n'y avait aucun Nosferatu à la soirée (ils étaient tous occupés à chercher des informations sur nos ennemis, à ce qu'on a dit).

Dans le contexte du jeu : nous sommes dix ans après la dernière partie. Il y a dix ans que le prince est parti. C'est le conseil de primogènes (le "chef" de chacun des clans, réunis en conseil) qui règne sur Gatineau. En dix ans, pas de nouveau prince. La sénéchale "élue" il y a dix ans (ma rivale) n'a pas su imposer son autorité au conseil des primogènes. Parce qu'il n'y a pas de prince, il n'y a pas de nouveau vampire qui peut être "légalement" créé. Et nous subissons les attaques de la Sabbat (la secte rivale, celle qui croit que les humains ne sont que les bêtes éléments d'un troupeau et qu'ils ne peuvent rien contre les vampires), ainsi que des attaques de loup-garous (ennemi/prédateur naturel du vampire, si on veut). La rivière étant bénie, les vampires de la Sabbat, principalement situés à Ottawa, doivent passer par des ponts - ponts que nos Brujah et nos Gangrels protègent... mais les membres de ces deux clans s'essoufflent, et comme ils ne peuvent pas créer des vampires pour combler leurs pertes, ils sont trop peu nombreux... De plus, les Tremere ont un nouveau primogène provenant directement d'Italie, et les Toréador ont... tassé... leur primogène (il a fallu en nommer un nouveau en jeu).

Donc, au début de la soirée, nous nous sommes installés : primogènes en face des autres vampires. La sénéchale a exposé le problème principal.

"Nous sommes sur le point de perdre deux territoires : le coin Notre-Dame à Gatineau aux mains de la Sabbat, qui passe par l'île Kettle, et une partie de Hull aux mains des garous qui sortent du Parc de la Gatineau. Pour en protéger un, il faut abandonner l'autre. Lequel ce sera?"

Ok, ce n'était pas si clair que ça, mais c'est ce que ça voulait dire. Après avoir confirmé une quinzaine de fois que c'étaient des vampires à Gatineau et des loups garous à Hull, les discussions ont commencé... Mais ça s'est vite enflamé (normal, j'étais là). William (un Ventrue joué par Yannick, "le gars de Québec", pas le Toréador joué par André-Yves) a indiqué l'importance d'avoir un prince pour la survie des membres de la secte. J'ai renchéri en disant : "On a un problème aussi. Il manque deux primogènes à la table des primos. On devrait régler ça aussi..." Dans le cas des Toréadors, ça a été facile : William (André-Yves) s'est levé et aucun autre ne lui a disputé le poste :il a eu l'appui de tous les Toréadors, sans exception.

Pour le prince, ça a été plus complexe. Les primogènes en place n'en voulaient pas, ils aimaient le pouvoir du conseil sans avoir à rendre de comptes... Mais voilà, sans prince, c'était le bordel : la survie même des vampires de la secte dépend de cette hiérarchie. Comme les primogènes ne voulaient pas de prince, William (Yannick) a proposé la dissolution du conseil, et la réélection de nouveaux primogènes. Pause de quinze minutes pour en discuter entre clans. Naturellement, les mêmes primogènes se sont représentés à la table. Nouvelles discussions en cul-de-sac. Deux vampires se sont proposés comme prince : le primogène des Ventrue, et un Gangrel. Mais encore une fois, ça buckait. Alors j'ai joué ma carte.

"Sans prince pour garder l'oeil sur les différents clans, n'importe qui peut rentrer ici et tous nous faire sauter."

"Mais non, le conseil des primos s'occupe de ça."

"Tu veux que je te prouve que n'importe qui peut entrer ici et faire exploser une bombe?"

"Je te mets au défi de le faire!"

"Ok."

Je me suis levée, je me suis approchée de la table des primogènes, et j'ai pris la petite boîte-cadeau de la représentante des Malkaves. J'ai enlevé les craies et le papier de soie qu'elle contenait, et j'ai montré le contenu au shérif. La face qu'il a faite!!!

Y'avait une (fausse) bombe à l'intérieur. Elle avait l'air assez réaliste, mon mec avait pris de la pâte à modeler pour simuler du C4, puis les circuits d'un vieux lecteur DVD qui ne fonctionne plus et qui traînait chez nous "au cas où ça servirait". Le tout, relié avec des fils tournés en tirbouchon... Voilà le résultat! :

"Et ce n'est pas la seule! Qui dit que vous êtes efficaces sans prince?"
Le shérif a commencé par interroger Isabelle (Michèle), la Malkave qui s'était promenée toute la soirée avec la bombe bien en évidence. Puis, il m'a posé des questions. C'était étonnant : ça a pris une bonne quinzaine de minutes avant que qui que ce soit m'accuse de quoi que ce soit! "Je commence à comprenre votre point de vue, mais il y aura des répercussions : je devrai en informer Samaël (le gardien de l'Elysium)"
À mon avis, j'ai rendu un fier service à Samaël : il sait maintenant que ses Ghoules ne valent rien en matière de sécurité, et gageons que maintenant, son local sera pas mal plus sécuritaire.
Finalement, le conseil des primogènes a appuyé le Gangrel (Benoît) au titre de prince. Assez inusité : les Gangrels n'aiment pas la politique. Ensuite, celui-ci a indiqué qu'il n'était pas question de perdre un territoire. Pause pour discuter de solutions entre nous...

J'ai approché le prince : "J'aurais quelques suggestions." "Je vous écoute." "Premièrement, vous devez remplacer la sénéchale. De toute évidence, elle n'a pas ce qu'il faut pour faire votre boulot en votre absence : elle l'a bien prouvé..." "Oui, je suis d'accord, mais il y a déjà eu un push ce soir, je vais attendre que la poussière retombe avant de trop remuer la barque." "Je comprends. Mais entourez-vous quand même de stratèges, de personnes qui pensent en dehors de la boîte. Et comme nous manquons d'effectif, peut-êre pourriez-vous aller chercher de l'aide de l'extérieur" "C'est vrai que ce serait intéressant d'aller chercher des Assamites..." (le clan des Assamite est un clan de vampires assassins... personne ne sait ce qu'ils cherchent, au juste, mais ils remplissent leurs contrats avec loyauté). "Je pensais surtout à d'autres villes sous la Camarilla... mais des Assamites... a-t-on de quoi les payer?" "Je dois voir ça avec la sénéchale..." "Euh... je ne parle pas d'argent, là. Je parle de sang. Sommes-nous prêts à leur donner du sang, plus que ce qui est offert de l'autre côté de la rivière?" "Ben, prends contact avec eux, vois ce qu'ils demandent, et parles-m'en après?" Hésitation. "Euh... ça va prendre pas mal de temps. Je devrai faire aller mes contacts, pour voir si quelqu'un ne connaîtrait pas quelqu'un qui connaîtrait quelqu'un..." (mais bon, c'est la force des Toreador, ça, "connaître des gens"...)

De retour en assemblée, William (Yannick) propose le poste de maître des Harpies. C'est celui qui tient les comptes de la secte. Le prince l'a donc nommé maître des Harpies (malgré le fait que c'est un étranger). William a donc pris en note les noms, coordonnées et sires de chaque vampire présent pour vérifier les antécédents. Bien. Il sera maintenant plus difficile d'infiltrer un clan. Il était temps.

Puis, le prince a dit "On va aussi avoir besoin de créer des liens avec l'extérieur. J'établis donc, à partir de cette nuit, le poste d'ambassadeur - un vampire chargé de communiquer avec ceux de l'extérieur." Il s'est tourné vers moi. "T'es embassadrice." Murmures. C'est une partie du travail de la sénéchale, ça. Deux ou trois personnes l'ont dit, mais elles ont été ignorées. La sénéchale ne s'est pas non plus levée pour revendiquer sa place. Too bad...

Ensuite, il a fallu déterminer ce qu'on ferait pour défendre notre territoire. Depuis le début de la soirée, je soutenais qu'il était plus important d'éliminer la menace de la Sabbat que celle des loups garous. Mon primogène était de mon avis. Seulement, les loups-garous, ils sappent Hull... où beaucoup de vampires ont de l'influence. Toutefois, à la fin de la soirée, il a été déterminé que Frank (Louis), un vampire Gangrel, irait tenter d'en savoir plus sur les garous pour voir ce qu'il y a à faire, alors que les autres vampires se concentreraient sur le front Sabbat. Le primogène Ventrue a bien tenté de faire tourner la table de son côté, puisqu'il a beaucoup d'influence à Hull, mais peine perdue - nous préférions un ennemi connu...

Des "volontaires" ont été recrutés parmi les clans présents. Ceux-là seraient de garde la nuit aux ponts, mais aussi à la petite marina de Gatineau (car il semblerait que les vampires de la Sabbat entreraient par là). J'étais parmi les recrutés. Le shérif m'a dit que j'allais mourir vite. Moi, je sais que je n'aurai pas de problèmes... mais bon...

Et voilà, en somme (pour ceux qui connaissent les règles), tous ceux qui avaient de l'influence dans Hull l'ont perdue tant que les loups-garous ont ce territoire (ce qui est relativement ridicule : les garous ne prennent pas contrôle de nos cartels.. mais bon...), ceux qui ont été recrutés pour se battre perdent aussi deux points d'influence, mais gagnent un point de physique. Tout le monde gagne (ou récupère) un point d'influence.

C'était bien résumé, mais je crois avoir donné l'essentiel...

dimanche 25 mai 2008

Premier GN de l'année (le vrai billet)

Chose promise, chose dûe! Attention, long billet rempli de vocabulaire de tronche. Vous aurez été prévenus.

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mercredi 7 novembre 2007

Oui, seigneur des ténèbres!

Vendredi dernier, soirée de jeux chez Jeux Triboulet. Quelques amis, et plein de jeux à essayer. Le plus dur, c'était de se brancher sur un jeu : il y en a tellement!

J'insiste pour essayer "Oui, seigneur des ténèbres". Les autres ne sont pas très convaincus, écoutent à moitié les règles... mais j'ai la tête dure.

Après une seule minute de jeu, on trippe. Littéralement. Même les moins convaincus sont enchantés.

Le principe de jeu est simple : des serviteurs incapables doivent convaincre leur maître, Rigor Mortis, le Seigneur des ténèbres, que ce n'est pas de leur faute si la mission qu'il leur avait confiée a échoué lamentablement. Pour ce faire, il faut donner des excuses en s'inspirant de cartes d'excuse, et blâmer les autres. Pour sa part, le seigneur des ténèbres (déterminé au hasard : en général, c'est le perdant de la dernière ronde), fait office de juge. Si l'histoire n'est pas cohérente, si ses serviteurs semblent un peu trop patiner, s'ils ne sont pas assez "téteux" s'il s'ennuie, s'il a du mal à suivre, s'il est insulté, ou juste s'il le veut bien, il distribue des "regards qui tuent". Au troisième regard qui tue à une même personne, c'est cette personne qui est écrabouillée et la partie se termine.

Cependant, il faut jouer avec des gens qui n'ont pas peur d'improviser, et avec un seigneur qui a du chien. C'était notre cas, nous étions tous rôlistes, même les moins à l'aise étaient tordants. Il faut dire que les cartes d'excuse (épée soluble dans l'eau, extra-terrestres, baguette magique, coffre verrouillé, le "glaireux", le stupide gobelin) aident aux fous rires.

Honnêtement, si vos amis sont dégourdis, si le patinage verbal vous intéresse et si vous avez envie de rire, je vous le recommande.

mardi 22 mai 2007

Vade Retro!

Je n'ai pas encore lu les commentaires postés sur le babillard de l'AJJRO. J'étais trop épuisée hier pour le faire.

J'ai eu du fun en fin de semaine. J'avais un groupe intéressant. J'étais l'esclave-Hobbitt des Avaris (des Elfes noirs reconnus pour leur cruauté). Moi, une esclave? Oui. Et j'ai adoré. En fait, c'est que j'ai choisi mon personnage avec la logique : pourquoi un groupe apporterait une bouche de plus à nourrir avec eux si cette bouche est inutile? J'étais donc la seule du groupe à pouvoir repousser les morts-vivants, à bénir les armes, à guérir les blessures en quelques secondes, et à faire un sort qui accélérait les réparations du forgeron et la création de potions de notre alchimiste. Mettons que je valais cher. J'exécutais les ordres, mais en échange, j'avais la protection de dix hommes en tout temps, ou presque.

Annecdote : samedi après-midi. Sur le terrain, en haut d'une montagne (ok, une colline à pic), il y a un livre qu'on ne peut déplacer et qui est rempli de pages cryptées. Comme nous, on n'a pas eu l'info sur les quêtes que l'on devait faire (on ne l'a su qu'en fin de journée le samedi qu'on devait recruter des PNJ pour la partie suivante), c'était la seule quête qui semblait un tant soit peu utile. Un peu tannée de ne rien faire parce qu'on manque d'infos, je demande à mon "maître en chef" la permission d'aller décrypter d'autres pages du livre, pendant qu'il fait encore clair. Permission accordée. Je monte, et je me mets au travail, sans être dérangée pendant au moins une bonne demi-heure.

Mais bon, fallait bien qu'on vienne me déranger. Je vois un prêtre de Khorandor (le dieu de la liberté... rien que ça...) qui monte pour me parler. Comme de raison, je ne parle pas aux étrangers. Puis, ses amis rappliquent. Quand je vois qu'ils ne sont pas agressifs envers moi, je me détends un peu et je continue à travailler... mais quelques minutes plus tard, ce sont des morts-vivants qui grimpent la face à pic! Je ferme tout, cache mon travail dans mon sac, range mon crayon, j'avance un peu vers les morts-vivants pour leur faire "Vade Retro 4!" (le seul truc efficace que je puisse faire contre eux... ça les repousse à quatre mètres... la face qu'ils ont fait quand ils se sont rendus compte qu'ils avaient grimpé toute la façade pour rien!) et je hurle "MAÎTRES!!!!! MAAAAAAAÎTTTTTTRES! J'AI PEUR, C'EST PLEIN DE MORTS-VIVANTS QUI ARRIVENT!"(en bas, il y a le village... où mes maîtres sont situés). Puis, derrière moi, d'autres hostiles... "MAAAAÎTTRES!" Je fais d'autres Vade Retro.

J'ai eu l'impression qu'ils s'étaient téléportés tellement ils étaient allés vite. Personne ne m'a touchée.

Bon, maintenant, la critique...

C'est très difficile d'organiser un GN. Nous étions une centaine sur le terrain. Pas facile à gérer. Et on a tous un concept différent de ce qu'on aime d'un GN. Le grand danger qui hante les organisateurs, c'est la mauvaise communication et les déséquilibres.

L'introduction de quatre nouvelles races (les quatre races de morts-vivants) pour les joueurs a causé beaucoup de hors-jeu, beaucoup de frustrations, beaucoup d'incompréhension. Il faut savoir qu'à l'AJJRO, toutes les races ont droit aux mêmes compétences, aux mêmes caractéristiques, sauf quelques rares exceptions comme la vision nocturne pour les Elfes Noirs et pour les Ulins, par exemple. L'homme-lézard a les mêmes caractéristiques statistiques que l'humain ou l'Elfe. Pour les quatre races de morts-vivants, c'était différent. Les morts-vivants avaient accès à des compétences complètement différentes, auxquelles les autres races de joueurs n'ont pas accès, et puis devaient payer plus cher pour avoir d'autres compétences que les races de joueurs pouvaient se payer sans problème. Mon vade retro marchait une fois sur deux sur les mêmes personnes, parce qu'elles n'étaient pas certaines si ça les repoussait ou non (même si, logiquement, ces personnes auraient dû dépenser 20 PP pour être immunisées à mon vade retro, elles auraient donc dû savoir si elles étaient repoussées ou pas!). Mettons qu'il n'y aura pas de morts-vivants joueurs dans mon GN (de toute façon, ça ne marcherait pas avec notre contexte). En fait, l'idée d'avoir des morts-vivants joueurs n'est pas bête... mais il faudrait que ces morts-vivants soient assujettis aux mêmes règles et aux mêmes caractéristiques que les autres races, ce qui n'était pas le cas. De toute façon, j'aurais du mal à voir la logique dans ça... un mort-vivant qui a cinq vies... c'est assez spécial...) C'était un élément de complexité non nécessaire. Peut-être aurait-il mieux vallu opposer des races déjà présentes dans les règles au lieu d'en introduire de nouvelles d'un coup, à froid.

On a appris par "accident" qu'on devait recruter les créatures du terrain, et ce, le samedi soir. Ok, peut-être que ce devait être appris en jeu. Mais quand on l'a appris, on s'est fait dire que non, c'était sensé être dit au briefing du début. C'était sensé faire partie de nos quêtes officielles. Ok, mais si nous, on ne le savait pas, sûrement que les autres groupes non plus et que ça s'est équilibré comme ça (les plus fûtés l'ont figurés par eux-mêmes sans avoir un PNJ qui le leur dit...) Les Renois n'avaient pas de PNJ qui les accompagnaient pour les guider dans les quêtes. Pour les mener vers les lieux de cérémonies. Comme c'était le cas pour la Horde (Arius) ou pour la Faille (Pierre-Jean). Nos ennemis avaient donc cette information par leurs PNJ "accompagnateurs". Dès le vendredi soir.

Enfin, j'avais l'impression d'être dans un jeu vidéo de style RPG. Tu te promènes, tu rencontres la créature X, tu dois lui dire la phrase 1, 2 ou 3 ou encore l'attaquer. La suite dépend du choix effectué.

Mais je me suis bien amusée. J'ai eu du fun. J'ai aimé joué une esclave de valeur aussi. Et puis, ça m'a permis de penser des modifications pour notre GN, question d'éviter que les gens fassent les quêtes juste parce qu'ils n'ont rien d'autre à faire, au lieu de faire les quêtes parce qu'elles leur tiennent à coeur.

mercredi 18 avril 2007

Perceptions (AD&D, encore...)

En février, j'écrivais un billet pour Pat, qui me fait le plaisir d'être mon maître de jeu un ou deux samedis par mois (si vous voulez mon avis, ce n'est pas suffisant, mais bon, on a tous une vie aussi!). Dans ce billet, mon personnage, Atwanis, parlait un peu d'elle et de ce qu'elle pensait de ses compagnons d'aventure. Eh, bien! Après la partie de samedi soir, trois copains m'ont gentiment fait parvenir leur version des personnages! Ça commence bien ma semaine! (Attention, si vous cliquez sur lire la suite, c'est long si ça ne vous intéresse pas...)

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lundi 26 mars 2007

Anecdotes de Donjon

La partie de samedi a été particulièrement intéressante. J'inscris ici certaines anecdotes que, personnellement, je trouve particulièrement savoureuses, mais il faut avoir été là pour les apprécier à leur juste valeur. Aussi, pour ceux qui ne sont pas rôlistes, il est possible que vous ne les compreniez pas du tout. Le jeu de rôle est une passion incompréhensible pour les non-initiés...

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mercredi 28 février 2007

Pour Pat...

Il y a longtemps que je n'ai pas parlé JdR... Avertissement, ce billet est très long, même s'il s'agit d'un résumé! Un samedi sur trois (parfois sur 2, parfois sur 4), je me réunis avec des amis pour jouer à Donjons et Dragons (3.5). Cette partie dure depuis... quoi... un an? deux ans? Je ne sais plus trop... Toujours est-il que j'adore cette partie. Pat est un excellent DM toujours très bien préparé, et les autres joueurs sont vraiment l'fun (même si nous sommes beaucoup et que c'est parfois très... euh... chaotique?) Voici donc un bref résumé du monde et des personnages... mais il y a beaucoup plus à dire... un jour, j'écrirai peut-être quelque chose sur l'histoire, qui devient de plus en plus compliquée (exactement comme je les aime!) Donc, avertissement : c'est très long et très geek...

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jeudi 18 janvier 2007

Soirée de jeux

Dernier billet aujourd'hui... Promis.

Qui est pour une soirée de jeux? On est dûs, là.

Et on vient de me proposer Battlelore version Overlord... Rien que ça! Mais faut être au moins huit...

Sur deux personnes, pour l'instant, c'est le 26 (un vendredi) vers 21h (après une réunion à l'AJJRO et après que j'aie couché Estéban), chez moi (pour pouvoir coucher Estéban sans trop de problèmes...)

Des intéressés?

jeudi 6 juillet 2006

Dans les Monts de Feu

Ce qui suit est un texte que j'ai copié-collé du forum de l'AJJRO, où Natasha (qui se rematérialisera dès vendredi soir) a racconté son périple dans les Monts de Feu. Après, ne vous demandez pas pourquoi elle est à moitié folle...

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mercredi 5 juillet 2006

Barbares et amazones

Plus que 2 dodos.

Vendredi soir, je serai Natasha. Jusqu'à dimanche.

Il y a longtemps que j'ai joué sans maquillage. Natasha est humaine. C'est une ancienne Amazone (même si elle vous dirait qu'elle est toujours une Amazone). C'est un de mes tous premiers personnages de grandeur-nature fantastique. Je l'ai jouée pour la première fois en 1998. Puis en 2000, si ma mémoire est bonne. Puis en 2003. Maintenant, en 2006, elle reprend vie. J'ai hâte!

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lundi 12 juin 2006

Bon GN, encore une fois!

Toutes mes félicitations à l'équipe d'organisateurs et de PNJ qui ont accompli une nouvelle réussite en fin de semaine!

J'ai gelé, j'ai été trempée, et j'ai décidé que je suis vraiment tannée des démons efféminés.

Bon, ceci chialé, j'ai eu beaucoup de plaisir en fin de semaine! C'était un bon GN. S'ils avaient eu encore plus de temps pour tout préparer (mettons, quelques semaines), ça aurait été parfait.

Pas le temps de tout écrire sur le GN aujourd'hui. Si vous insistez BEAUCOUP, peut-être que je le ferai. Mais voici quand même les moments forts :

- Christian (qui joue le démon de la Mort) qui met une perruque, qui ressemble à Tierry, alors qui passe des heures à faire le double de Largo. Hilarant!

- Nos brefs passages au camp de la Muerté.

- La collaboration herboristes-alchimistes-aura d'agilité pour la fabrication de potions (mais bon, après Argentine, fini l'alchimie).

- Le feu est mon ami. Le café est mon meilleur ami.

- Le squelette au costume moulant qui danse... Et c'était plus drôle encore quand je me suis rendue compte que le gars sexy en dessous du costume moulant, c'était Pat!

Y'en a d'autres, mais mon cerveau est à l'état de bouillie et je dois me garder un peu de jus pour travailler...

vendredi 19 mai 2006

C'est beau à voir!

Hier, j'exprimais ma frustration. Aujourd'hui, je dois dire qu'une fois de plus, je suis séduite par la formidable collaboration des personnes qui se sont mobilisées pour organiser un nouveau grandeur-nature du 9 au 11 juin.

Il y a deux jours que nous échangions courriels, MSN, appels, etc. pour tenter de trouver la meilleure solution. Bien entendu, il n'y a pas de solution parfaite. Mais je pense que la solution qui a été trouvée est excellente. Qui plus-est, je suis abasourdie par la rapidité avec laquelle on s'est retournés. Vraiment.

Vous voulez savoir ce qui se passe pour le GN du 9 au 11 juin. Facile. Il va y avoir un GN. Juste pas celui qui avait été prévu. Une dizaine (environ) de personnes ont déjà lancé des tonnes d'idées. Ce sera un scénario qui avait été envisagé pour l'an dernier, mais abandonné au profit d'un autre scénario par les mêmes scénaristes. Ce n'est donc pas un concept de dernière minute : il avait déjà été approuvé l'année dernière. Il n'a juste pas été joué.

À ça viennent se greffer beaucoup de bénévoles extraordinaires qui lancent des idées, offrent leur aide, et qui joueront les "PNJ". L'AJJRO a quoi, 9 ans? En 9 ans, on a accumulé beaucoup de costumes, d'accessoires, d'expérience. Ce ne sera pas un mauvais GN, loin de là.

Pour le synopsis, les détails, et les inscriptions, mieux vaut consulter le site de l'AJJRO. En gros, ce sera un GN dit "de village" (par opposition à un GN dit "de guerre" ou "de quêtes").

Un gros merci à tout le monde! Je suis officiellement impresisonnée!!!

mercredi 17 mai 2006

Une réussite humide

On a dû faire avec la pire météo possible : humide, détrempé, boueux et froid. Malgré tout, je crois que ça a été bien réussi.

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mardi 2 mai 2006

GN (eh oui, encore!)

Il ne reste plus qu'onze jours avant le GN que je coorganise... Au moins, j'ai été malade en fin de semaine, et pas celle du GN...

J'espère que Mère Nature sera de notre côté. Fichtre que j'ai hâte, mais fichtre que j'ai peur... C'est une bonne recette, ce GN. Le scénario est très ouvert, il laisse place à toutes sortes de rebondissements, à de belles joutes de roleplay, mais aussi à de belles batailles... au stress de réussir, à la peur de perdre... J'ose espérer qu'il y en a pour plaire à tous... Mais bon, si y'a la pluie et le froid, c'est plus dur... Et on n'a aucun contrôle là-dessus!

Toujours est-il que je serai fixée dans un tout petit peu plus de deux semaines...

Il n'est pas trop tard pour vous inscrire! En fait, vous avez jusqu'à vendredi soir, 22h. Le coût d'entrée, pour toute la fin de semaine, est de 20$ pour les membres et de 25$ pour les non membres (la carte de membre coûte 8$ par année).